游戏谁是奇葩词语


近来,AI作画的话题备受关注。

一方面,AI作画技术日益成熟,令人担忧画师的生存空间受挤压,失业或失去额外收入来源也不再遥远。这引发了许多画师的怀疑与困惑,甚至影响他们的创作心态。社交媒体平台上,知乎、微博等纷纷对这一话题展开热烈讨论,各路画师争相发表看法,相关话题一度霸占各大平台热搜。

AI作画带来的版权纠纷也引起了争议。某些AI作画平台攫取未经原作者授权的素材作为参考,从网站上直接抓取。对此,画师们开始抵制这些平台,并声明拒绝提供作品用于AI学习。

甚至有网友曾在画师直播绘画时,使用AI工具对画师进行中的作品进行完善,然后在自己的账号上发表,冒充自己的画作。虽然谎言很快被戳穿,但原作者却束手无策。近期,更有画师研究出在画作中添加特殊水印纹理的方法,既能防止画作被AI当做学习素材,也不影响画面的整体美观。

目前,AI作画工具的使用与规范仍在讨论中。除了作为开发工具,AI作画还能在游戏中发挥怎样的应用价值?一款将AI作画融入游戏玩法的新游戏似乎为我们提供了新的参考。

如今,许多人出于兴趣或对随机性的喜爱,参与“AI作画”。最近,一款名为《AI:Art Impostor》的游戏延续了这一思路,将AI作画不仅作为游戏开发的辅助工具,更作为游戏玩法的一部分,为AI作画的可利用性开辟了新天地。

这是一款AI作画版本的“谁是卧底”,每局支持3-8位玩家参与。所谓“谁是卧底”,指参与游戏的多名玩家每人获得一个词语,然后互相描述自己的词语,找出唯一一个拿到和大家不一样的词语的“卧底”。而“卧底”则尽量隐藏自己的身份。

在《AI:Art Impostor》中,玩家需要在开局时通过投票选定一个大主题,该主题将向所有玩家公开;在此大主题之下,系统会给出一个更具体的小主题,但“卧底”不会被告知该主题。如图所示,在游戏中,“武器”就是一个大主题,每个玩家都能看到这一信息;而“枪械”则是小主题,除了“卧底”以外的其他玩家都能获得这一信息,而“卧底”无法获取。

图中左边的就是大主题,右边的就是小主题

接下来,每位玩家都需要围绕自己的主题进行AI作画。为AI提供关键词(通常在AI作画中输入的“咒语”)后,AI会根据关键词生成3-6张画作,玩家可以选择一张公布出来。

在这个环节中,与传统的“谁是卧底”游戏类似,普通玩家在向同伴表明自己的身份时,要尽量避免在画作中泄露太多信息给“卧底”,以免让其猜到小主题的内容。而“卧底”则要努力伪装,假装自己知道小主题——可能只是让画作看起来很抽象。

仍以上文提到的例子为例,普通玩家需要围绕“枪械”进行作画,但不能表现得太直接,以免被“卧底”看出来;“卧底”则只能围绕“武器”进行作画,并尽可能规避暴露自己不知道更具体的“枪械”关键词的事实。换句话说,这款游戏将传统的“谁是卧底”游戏中用文字描述的过程转变为用AI画作来表达。

在两轮作画后,玩家们将根据这些画作中的信息,投票选出一个最像“卧底”的玩家。若投票结果正确,“卧底”获胜;若投票结果错误,“卧底”则有一个反击的机会。如果能在大量的选项中猜对其他玩家持有的正确小主题,则“卧底”获胜;若不能猜中,则普通玩家获胜。

因为AI每次生成画作都需要一定的等待时间,一局游戏的长度通常在十分钟左右。

游戏的氪金点主要有两处。

第一是增加AI生成画作时可选择的画风。AI提供的画风多种多样,但在最初的10局游戏内可以无限使用,之后需要付费解锁。

第二是增加每次AI生成画作的数量。在初始状态下,AI每次只能生成三张画作,而玩家只能在这三张画作中选择一个公布。付费之后,这一数量可以增加到六张。

还有人物皮肤、游戏内货币、去除广告等次要的氪金点。

“谁是卧底”是一款经典的聚会游戏。将AI作画融入游戏玩法后,AI作画本身具有的极大随机性也被带入游戏中。对于喜欢“谁是卧底”的玩家来说,AI作画的加入无疑带来了大量的未知性和新奇感,连描述主题的过程本身也成为了一大乐趣。

反过来,“谁是卧底”的游戏机制为AI作画增加了主题限制,给了喜欢玩AI作画的玩家一个目标和挑战。在画作中透露的信息成为了相当重要的追求后,“玩AI”也有了额外的乐趣。

尽管想法很好,但在实际体验中,游戏玩法的改动却导致了一系列的问题。

与传统的“谁是卧底”聚会游戏相比,AI生成画作的流程显然比用文字直接描述繁琐得多。为了兼顾这些新增的步骤、控制游戏节奏,也为了突出AI作画的玩法特色,《AI:Art Impostor》对“谁是卧底”游戏的传统流程进行了大幅改动。

传统的“谁是卧底”聚会游戏流程,图片来自搜狗百科

在游戏开局时,主持人分发的词语被拆分成了大小两个,“卧底”得到的信息从原先的近义词,变成了只知道大体分类而不知道具体特征。总体上,“卧底”在开局能够获取的信息量大幅减少了。而各位玩家在开局就知道自己的身份,绕过了彼此猜疑身份的过程。这都使得“卧底”伪装的难度大大增加,对“卧底”来说更加不利。

玩家开局就知道自己的身份还会带来另一个问题,就是后续描述过程中的思路发生改变。

在传统的“谁是卧底”游戏中,在不知道自己是不是“卧底”的情况下,玩家要做的是尽快找出大家描述中的相似之处、与自己拿到的词语进行对比,并判断与自己词语符合的比例有多大,以此确定自己的身份。至于“卧底”玩家,则很可能会在不知情的情况下暴露了自己拿到的词语与其他玩家词语的显著不同之处,从而暴露身份。

而在《AI:Art Impostor》中,开局就知道身份的情况下,普通玩家只需要表达一定的信息以免被误判成“卧底”,观察其他玩家画作的目标就变成了直接找出那个最抽象的画。而且,由于“卧底”不受错误词语的干扰,不存在直接暴露的可能,因此普通玩家必须尽可能排除自己的嫌疑,这种情况下自己的画作太抽象

游戏仍存在几个影响体验的问题。每次 AI 生成的图像大概需要 1-2 分钟,这段时间内漫长的等待难免让人感到焦躁。对于国内玩家来说,情况更为严峻——AI 作图网站无法在国内访问,因此国内玩家在生成图像时会被卡住,导致游戏无法进行。Steam 上大量玩家因此给出了差评。

由于 AI 生成的图片没有分级,而游戏却无法展示所有类型的图片,导致……别说一张画被屏蔽了,群发禁言的情况也时有发生。

将工具转化为游戏的过程中,需要考虑的问题比想象中复杂得多。

就目前的阶段来看,像《AI: Art Impostor》这种另辟蹊径的尝试只是极少数,社会的大部分关注仍集中在 AI 作为工具的可用性及其引起的一系列影响上。最显而易见的影响就是,AI 作画的高完成度直接降低了普通玩家制作游戏的门槛,这对于想独立制作游戏但又没有绘画技术的非专业人士来说,可谓是一个福音。

在 AI 作画引起广泛讨论的B 站 up 主「秋之雪华」使用 AI 作画和 AI 配音辅助制作了一款 galgame《夏末弥梦》。这是一款关于虚拟主播「弥希 MIKI」的同人游戏,up 主本人并没有绘画技能,此前也没有发表过自己制作的游戏作品。up 主在视频评论区感叹道:「从萌生想法到完成这三分钟的内容,只用了三天时间,AI 技术真的让人看到了太多可能性。」

视频仅演示了一个长度为三分钟的未完工版本,虽然某些细节尚显粗糙,但仍然包括了剧情、CG 和语音元素,可谓「galgame 该有的都有」。「虽然内容非常简单,但是感到了自我满足——尽管借助了外力,但以我自己的意志获得了还算说得过去的成果。」up 主在视频简介中这样说道。抛开版权问题不谈,对于想要用爱发电却缺乏相应技术的普通人来说,AI 绘画或许就像一些便捷的游戏编辑器或游戏制作引擎一样,大大降低了游戏开发的门槛,让表达有了更多的可能性。

紧接着,B 站 up 主「拔丝柠檬制作组」制作了一款由 AI 生成剧本、立绘、场景、BGM 和配音的游戏,up 主称整个制作过程仅用了 6 小时。视频中演示的版本部分剧情也颇具讽刺意味,讲述了一个游戏公司普通员工被 AI 取代,陷入失业甚至负债自杀的危机的故事。AI 生成的剧本中多处前后矛盾,剧情发展也杂乱无章,多少有几分胡编乱造的味道。加上场景、立绘等美术方面的多处 bug 和不协调感,这款游戏可以说算不上一个成熟的作品。

尽管如此,这个据 up 主说是「图一乐」的作品,仍然引起了评论区不少担忧的声音。一方面,大家能够清晰地看到 AI 作品的不足,知道它在短时间内不可能完全取代人工;参与讨论者,尤其是相关从业人员,也隐隐感觉到了一丝危机——毕竟谁也不知道 AI 今后会如何发展,会不会真的有一天能够完全取代人工,而这一天还有多远。对专业人士或业内人士来说,AI 作画作为工具则有着更可行的用途。

漫画家 @笛子 Ocarina 在微博上分享了几次使用 AI 作画辅助生成画面素材的经历。根据博主的体验,在处理一些复杂且对画面表达没有太大影响的细节时,AI 作画大大节省了时间。

图为使用 AI 作画辅助生成魔法书封面的过程

设计师 @Simon_阿文 长期关注着 AI 作画的发展趋势,并积极地进行各种功能测试。在最近的一次测试中,他指出 AI 作画能够为设计师提供很好的灵感参考。

除了为美术设计提供素材和灵感参考,由于技术门槛较低,AI 作画或许还能应用于游戏开发中的其他过程。例如,策划可以通过 AI 作画生成示例场景来更好地传达需求,为美术设计提供大致的参考方向。

正如前文所述,如果要将 AI 作为工具应用于商业化的游戏开发,与 AI 作画相关的版权等法律问题,仍然亟待行业建立一个规范。对于有资源、有能力建立自己的 AI 的大厂来说,这可能会在相关领域创造领先地位。在大家都在思考 AI 作为工具将对绘画乃至游戏行业造成何种影响时,《AI: Art Impostor》选择了「将工具变成玩法的一部分」,是一种跳出问题之外的新思路。但从目前暴露出来的种种问题来看,具体设计仍需完善。如何更好地将 AI 作为工具来使用,仍将在一段时间内成为主流的探讨方向。

如果不把话题局限于美术,回过头想想,「将工具变成玩法」的思路其实并不新鲜。靠编程决定机甲战斗动作的对战游戏《Gladiabots》、靠编程为工人分配任务的模拟经营游戏《7 Billion Humans》均在 Steam 上获得了特别好评。在游戏新知的印象中,类似的「硬核编程」游戏还有很多。

无论效果如何,《AI: Art Impostor》都给我们提了一个醒。游戏的玩法还能有多少创意,或许该回归游戏本身的定位去思考——娱乐。而只要能带来乐趣,思路就可以打开,哪怕是作为创作工具的 AI 作画也不例外。